بازی عمدتا در تعاریف عرفی به آن دسته از فعالیتیهایی اطلاق میشود که در اوقات فراغت و برای گذران زمان به طور بیهدف انجام میشود اما در تعریف علمی، بازیها محصولات فرهنگی هدفمندی هستند که در سبد کالای فرهنگی قرار میگیرند و نوع مصرف آنها اهمیت دارد. به طور کلی مصرف، یک مقولهی کلان و چندبُعدی است که با تغییر اجتماعات و فرهنگها دچار گسترش مفهومی شده است. پیشرفت فناوری و شکلگیری سبکهای مختلفی از برقراری ارتباطات، مقولهی مصرف را تحت تاثیر قرار داده است به همین جهت مصارف جدید در زندگی بشر شکل گرفته است. اگرچه عمدتا خاستگاه «مصرفگرایی» از فرهنگ غرب نشات گرفته شده است اما در سایهی پدیدهی جهانی شدن
پژوهش حاضر، «مصرف بازی» را به عنوان یکی از وجوه موثر در ارتباط بین محصول فرهنگی و مخاطب در نظر گرفته است و با هدف شناخت عمیق تولیدات مرتبط با بازی؛ ابعاد مختلف بازیها را به منظور شناخت و تحلیل آنها استخراج کرده است. خروجی این پژوهش در قالب مولفههایی برای ارزیابی دقیق و تحلیل بازی، در سه حیطهی مرتبط با آن شامل عناصر و ماهیت، ابعاد روانشناختی و تربیتی و ابعاد فرهنگی و آموزشی بیان شده است. اگرچه تمرکز این مولفهها بر بازیهای رومیزی یا بردگیمها است اما به جهت پشتوانهی علمی آنها با کمی تغییر، تقلیل یا تفصیلِ برخی گزارهها میتوان برای انواع دیگر بازیها نیز به کار برده شود. این پژوهش میتواند به عنوان راهنمای عمل ارزیابی برای بازیهای رومیزی مورد استفاده قرار گیرد.
پینوشت:
[1] Globalization



