وقتی از مدرسه آمدم گیج بودم چون موضوع ارائهی فردا برای من، شده بود: «تفریح در دنیای صفر و یک» – بررسی نقش بازیهای دیجیتال در رشد فکری و حد اعتدال در مصرف فناوری.»
در آغاز، صادقانه با تردید به این موضوع نگاه میکردم و در ذهنم میپرسیدم: مگر میشود بازی باعث رشد فکری شود؟ تصورم این بود که بازیهای دیجیتال بیش از هر چیزی وقتگیرند و معمولاً بهعنوان عامل اتلاف وقت، افت تحصیلی، آسیبهای جسمی و حتی وابستگی یاد میشوند؛ البته این همان چیزی بود که دیگران مدام تکرار میکردند. به همین دلیل، ابتدا فکر میکردم قرار است با چند جملهی کلی و تکراری از کنار این موضوع عبور کنم، بدون آنکه حرف تازهای برای گفتن وجود داشته باشد.
با این حال، وقتی تصمیم گرفتم مسئله را دقیقتر بررسی کنم، هم از تجربهی شخصی و هم از مطالبی که مطالعه کردم به نکات قابل توجهی رسیدم. نخست اینکه برخی بازیها، بهویژه بازیهای آموزشی دیجیتال، میتوانند درک مفاهیم درسی را افزایش دهند و به جای حفظ کردنِ صرف، یادگیری را به تجربهای فعال تبدیل کنند. همچنین، چنین بازیهایی معمولاً انگیزهی فرد برای یادگیری را تقویت میکنند و از آنجا که کاربر را درگیر تصمیمگیری و حل مراحل بازی میکنند، به توسعهی مهارتهای شناختی مانند تمرکز، تحلیل و برنامهریزی کمک میکنند. این نکته برای من جالب بود، زیرا نشان میدهد فناوری اگر درست طراحی و درست استفاده شود، میتواند نقش آموزشی مؤثری داشته باشد.
نکتهی دوم به بازیهایی مربوط میشود که ساختار مسئلهمحور دارند. برخی از بازیهای دیجیتال شامل معماها و چالشهایی هستند که بدون یافتن راهحل، امکان پیشرفت در آنها وجود ندارد. در نتیجه، کاربر ناگزیر میشود مسیرهای مختلف را بیازماید، پیامدها را پیشبینی کند و از خطاهای خود نتیجه بگیرد. این روند میتواند تفکر انتقادی و مهارت حل مسئله را تقویت کند.
در کنار این موارد، برخلاف تصور، بازیهای آنلاین و چندنفره همیشه باعث انزوا نمیشوند. بسیاری از آنها فرصتی برای تعامل، همکاری و کار تیمی ایجاد میکنند و میتوانند مهارتهای ارتباطی را بهبود دهند. حتی جنبهی رقابتی بازی نیز در برخی مواقع به شخص میآموزد چگونه با فشار، شکست یا ناکامی مواجه شود و دوباره تلاش کند.
با وجود این فواید، چالشهایی در استفاده از بازیهای دیجیتال وجود دارد. یکی از مهمترین نگرانیها، خطر وابستگی و اعتیاد است. برخی بازیها با نظام پاداشدهی پیدرپی و چالشهای مداوم میتوانند زمان زیادی از کاربر بگیرند و کنترل زمان را دشوار کنند. از سوی دیگر، نشستن طولانی و کاهش فعالیت بدنی ممکن است پیامدهای جسمانی داشته باشد؛ از جمله افزایش وزن، مشکلات بینایی و کمبود خواب. همچنین، همهی بازیها محتوای آموزشی یا استاندارد ندارند.
در پایان، میتوان گفت بازیهای ویدیویی برای نوجوانان و جوانان همزمان دو چهره دارند: از یک سو فرصتهایی جدی برای رشد فراهم میکنند و از سوی دیگر میتوانند چالشهایی جدی ایجاد کنند.
برای همین، اگر بازیها را آگاهانه انتخاب کنیم، زمان بازی را مدیریت کنیم و میان بازی، درس، ورزش و روابط واقعی بینفردی تعادل نگه داریم، میتوانیم از مزایای آن بهره ببریم و از آسیبهایش دور بمانیم. در این صورت، بازیهای دیجیتال به جای یک سرگرمیِ وقتگیر و زیانبار، به ابزاری برای تقویت مهارتهای فکری و ارتباطی و تمرین حل مسئله در دنیای فناوری تبدیل میشوند.
مریم شاکری؛ پژوهشگر اندیشکده امید



