رویداد پژوهشی مواجه نوجوانان با بازی‌های رومیزی

«رویداد چرخِ‌فلک» این بار با محوریت «مصرف بازی‌های رومیزی» برگزار شد.

بازی، به عنوان یک رسانه‌اثر گذار در سبد مصرفی محصولات فرهنگی قرار دارد. محصولی که به طور مداوم توسط کودکان و نوجوانان در حال مصرف است با این وجود کمتر در برنامه‌ریزی‌های فرهنگی مورد توجه قرار گرفته است.ظرفیتی که بازی‌ها در انتقال مفاهیم فرهنگی، اجتماعی، تربیتی و آموزشی دارند اگر بیش از کتاب و فیلم نباشد، کمتر از آن نیست.در سال‌های اخیر استقبال از بازی‌های رومیزی(board game) در بین نوجوانان افزایش یافته است، بنابراین نوع مصرف این بازی‌ها یکی از موضوعاتی است که می ‌بایست مورد توجه واقع شود.
اندیشکده‌ی امید در امتداد سلسله رویدادهایی با عنوان چرخ فلک، این بار به سراغ بازی‌های رومیزی رفته است.«چرخِ‌فلک» عنوان اختصاصی رویدادهایی است که این اندیشکده در ارتباط با شناخت مخاطب و ذائقه‌شناسی آن در مصرف کالاهای فرهنگی، برگزار می‌کند.این اندیشکده در پنجمین رویداد چرخ‌‌فلک به سراغ بازی‌های رومیزی رفته تا از این طریق تجربه‌ی زیسته‌ی نوجوان را مورد تحلیل قرار دهد.در این رویداد علاوه بر مخاطب‌شناسی، زیست‌بوم بازی‌های پرمخاطب نیز مورد بررسی قرار می‌گیرد.در چرخ فلک، امکانی فراهم شده تا نوجوانان بازی‌های رومیزی پرمخاطب و مناسب را به طور گروهی بازی می‌کنند.

اهداف این رویداد پژوهشی عبارت است از:

  • شناخت مخاطب به منظور فهم پیامدهای بازی
  • کمک به ایجاد ادبیات علمی و پژوهشی در حوزه بازی
  • تحلیل زیست بوم بازی‌ها به منظور رسیدن به ریزمسائل مهم حوزه بازی
  • تحلیل بازی‌ها به منظور آگاهی بخشی و همچنین حساسیت‌آفرینی نسبت به آن‌ها
  • ارزیابی مخاطب برای شناخت فهم او نسبت به بازی به منظور تصمیم‌سازی در رویکردهای فرهنگی

چرخ‌فلک بازی رومیزی در ۲ روز انجام شد که یک روز آن مختص به دختران و یک روز آن مختص به پسران بود. در هر روز تعداد ۳۲ نفر از شرکت‌کنندگان برای انجام بازی و مصاحبه حضور خواهند داشت. مجموعا ۶۴ نفر نوجوان ۱۲ تا ۱۸ سال مورد سنجش قرار گرفتند.

 

این رویداد پژوهشی با محوریت دو بخش انجام شده است:

۱. تحلیل بازی

برای انجام این بخش، ۸ بازی در وهله‌ی اول انتخاب شد. بازی‌های مورد مطالعه در دو دسته جای می‌گیرند:

  • -دسته‌ی اول بازی‌های پر طرفدار به منظور تحلیل
  • -دسته‌ی دوم بازی‌های مفید به منظور تحلیل و ترویج

برای تعیین و انتخاب بازی‌های پرطرفدار، پرسشنامه‌ای تهیه و توسط دختران و پسران گروه سنی ۱۲ تا ۱۸ سال تکمیل شد. هم‌راستا با این پرسشنامه یک پیمایش میدانی نیز در خصوص میزان فروش بازی‌ها به وسیله‌ی پرسش از تولیدکنندگان و فروشندگان صورت گرفت که نتایج آن با پرسشنامه انجام شده، مطابقت داشت. علاوه بر این، پرسشنامه‌ی دیگری برای گروهی از کارشناسان و متخصصین نیز آماده گردید که نظر ۱۲ کارشناس در این حوزه اتخاذ گردید.

۲. تحلیل مخاطب

تحلیل مخاطب در دو زمان مورد سنجش قرار گرفت:

ارزیابی در حین بازی

این ارزیابی از طریق مشاهده‌ی رفتار بازیکنان در طول بازی ثبت و ضبط شد. این کار توسط آن دسته از رهیارهایی انجام گرفت که  در مرحله‌ی بعد، انجام مصاحبه را بر عهده داشتند. علاوه بر این سعی بر این شد که در طول بازی نحوه‌ی عملکرد بازیکنان از طریق فیلمبرداری؛ ثبت و ضبط شود.

ارزیابی بعد از بازی

روش گرداوری اطلاعات در این بخش تشکیل گروه‌های کانونی (Focus Group) بوده است. این ارزیابی از طریق تشکیل گروه‌های کانونی ۸ نفره انجام شد. هر کدام از مصاحبه‌گران با کمک پروتکلی که از قبل تهیه و در اختیار آن‌ها قرار داده شد، سوالاتی را از بازیکنان پرسیدند. این مرحله همراه با ضبط صدای مصاحبه‌شوندگان انجام شد تا در مرحله‌ی بعدی محتوای مصاحبه‌ها به طور دقیق پیاده‌سازی و کدگزاری شود.

 

نتایج حاصل از مصاحبه‌ها از طریق روش تحلیل مضمون (Thematic analysis) استخراج گردید. این نتایج نشان می‌دهد که نوجوانان در مواجه با بازی‌های رومیزی به معانی مختلف و قابل توجهی دست می‌یابند.

فرایند این نشست پژوهشی را در گزارش تصویری زیر مشاهده کنید: