روایت پرتعلیق اما گره‌گشایی‌های بی‌منطق

یادداشت تحلیلی درباره‌ی پویانمایی رویاشهر

«رویاشهر» محصول اخیر سازندگان بنیامین، با وجود داشتن ایده‌ای جدید، شخصیت‌هایی بعضا جالب مانند پاشا، چاشنی طنز، تعلیق‌ها و فراز و فرودهای جذاب و بعضا به موقع، از روایتی غیر منسجم و مبهم رنج می‌برد که ریتم بالای فیلم، در کنار ضعف‌های گرافیکی و مشکلات دوبله و موسیقی هم از جذابیت آن برای مخاطب کاسته است. داستان به خاطر مشکلات ذکر شده در انتقال پیامش به مخاطب، دچار لکنت است و دست به دامن دیالوگ‌‌ به جای کنش‌گری می‌شود و در نهایت هم مجبور می‌شود پیامش را فریاد بزند که قهرمان می‌خواهیم! منجی باید بیاید!

با این مقدمه و پیش از اینکه در نقاطی که محل بحث و نقد جدی است توقف کنم، لازم است از تلاش سازندگان در ورود به مضامین مهم و ارزشمندی مثل قهرمانی، استعمارستیزی، آرمان‌گرایی، خودباوری و انتظار قدردانی کنم و پیش از ورود به نقد به عنوان دریچه‌ای برای اصلاح و بهبود کیفیت کار، نگاهی گذرا بر نقاط قوت این انیمیشن داشته باشم. هرچند انیمیشن از موضوعات و مضامین ارزشمندی صحبت می‌کند اما بهتر بود به جای پرداختن به چند مضمون گسترده و کلی، بر یکی از آن‌ها تمرکز می‌کرد و تصویری درست‌تر از همان یک موضوع ارائه می‌‌کرد. از نقاط قوت این انیمشن در ضمن رعایت ساختار سه پرده‌ای داستان و توجه به درنظر داشتن عناصر داستانی، تعریف تعلیق‌های خوب و ایجاد کشش در داستان به کمک آن‌ها است؛ هرچند تعدد موضوعات و عجله سازندگان برای بیان همه آن‌ها باعث شد تعلیق‌ها سرانجام مطلوبی نداشته باشند. از سوی دیگر استفاده از طنز و فانتزی به ارتباط مخاطب با داستان کمک کرده و بخشی از جذابیت پاشا برای مخاطب نیز مدیون همین چاشنی طنز است، البته که بهتر بود از مسیر درستش در برخی سکانس‌ها خارج نمی‌شد و مثلا سراغ شوخی‌های اینستاگرامی نمی‌رفت. به نظر می‌رسد انیمیشن خواسته وقایع در بستر خانواده شکل بگیرد و خانواده به عنوان یک هسته اصلی و تاثیرگذار برجسته گردد که این نکته نیز مثبت است، هرچند در برخی بخش‌ها موفقیت‌آمیز نبوده است. تشویق نوجوان به بی‌تفاوت نبودن نسبت به جامعه و کنشگری برای حل بحران‌ها از نقاط قوت برجسته این انیمیشن است که ممکن است در پسِ نقدهای متعدد نادیده گرفته شود. در هر حال هرچند نقاط قوت انیمیشن کم نیستند اما من در جایگاه تحلیلگر و ارزیاب ترجیح می‌دهم در ضمن اشاره مختصر به آن نکات مثبت، تمرکز بیشتر و عمیق‌تری بر نقاط ضعف انیمیشن داشته باشم تا مقدمات حرکت رو به رشد را برای سازندگان انیمیشن و تماشای انیمیشن‌های با کیفیت‌تر را برای کودکان و نوجوانان سرزمینم هموارتر کنم. امیدوارم در کارهای بعد با تکیه بر این نقدها، کیفیت بالاتری را شاهد باشیم.

داستان از اینجا شروع می‌شود که پسرکی در رویای قهرمان شدن به هر دری می‌زند، کم‌کم متوجه می‌شویم که او فرزند قهرمان شهر است ولی چون شاخ ندارد و پدرش هم نیست (مرده یا … مبهم است که چرا نیست)، کسی او را جدی نمی‌گیرد! مادرش از اینکه آرات رویای قهرمانی دارد نگران است و می‌خواهد مانعش شود! پیش از آنکه شخصیت‌ها تعریف شوند و در ذهن مخاطب سرجایشان بنشینند، و مخاطب خود را کم‌کم در جهان داستان بیابد، ناگهان شاخ در میدان رویاشهر بالا می‌آید و بی آنکه دلیلش مشخص باشد شهر نیازمند انرژی می‌شود. برای برگرداندن انرژی به شیوه قدیمی و همیشگی این شهر، باید سراغ شهرهای دیگر بروند. آرات فرصت را مناسب می‌بیند که جای پدر بایستد و رویای قهرمان شدن خویش را تحقق ببخشد! در این میان، تصویری مثبت و درست از تلاش رویاشهر برای بدست آوردن انرژی از طریق حمله به سایر شهرها، برای مخاطب ترسیم می‌شود، کاری که ضرورت دارد برای حفظ حیات شهر انجام شود و گریزی از آن نیست؛ در حالی که در واقع اینطور نیست و این‌جا همان نقطه‌ای است که سازندگان خواسته‌اند در مزمت استعمار بگویند و در آغاز اصلا شکل نمی‌گیرد.

در این انیمیشن، در یک سمت ماجرا، رویاشهر قرارگرفته، که شهری پیشرفته، تمیز، سرسبز و مدرن است و از لحاظ جغرافیایی نیز انگار در ارتفاعی بالا و برفراز دنیاست. عجیب است که با وجود آن همه جذابیت، سردی و کسالت بر شهر حاکم است و مردم جز در زمانی که به میدان دعوت شوند دیده نمی‌شوند! در طول داستان نیز صحبت‌هایی از قهرمانی (سرهان) به میان می آید که انگار برای همه مرده و بیشتر اسطوره است.

در سمت دیگر ماجرا شیناشهر است؛ شهری در پایین دست رودخانه و انگار در قعر تاریخ! آرات که در جریان ماجراجویی‌هایش برای قهرمان شدن، اتفاقی به شیناشهر پرتاب می‌شود، مخاطب نیز با شیناشهر آشنا می‌شود. همراه آرات و با ریتم تند داستان، گیج و مبهوت به کوچه پس کوچه‌هایی با دیوارهای گلی می‌رسد و خود را بین مردمی خسته، بی انگیزه و ناامید که پای رؤیابافی نقالی در کافه شهر نشسته‌اند، می‌بیند. مردمی که در داستان‌ها بارها شنیده‌اند که باید قهرمانی داشته باشند تا از این رخوت درآیند و زندگی را برایشان دلپذیرتر کند، اما در واقع برایش تعریفی ندارند و نمی‌دانند که این قهرمان کیست و باید چه بکند و چگونه باشد. تصورشان از قهرمان، توصیفاتی است که از شهر بالادست یعنی رویاشهر دارند! و منتظرند کسی از دوردست‌ها شاید هم از رویاشهر بیاید و برایشان رویاشهردیگری را بسازد!

آرات اتفاقی با پاشا، پسرک با نمک شیناشهری، آشنا می‌شود و با هم ماجراجویی را آغاز می‌کنند. در همین کش و قوس‌ها جریان داستان به مردی می‌رسد که ظاهرا آرمانشهری بوده و الان دشمن آرمانشهر است و در تلاش است با ساخت ماشینی به آنجا حمله کند. شهردار حکیم شیناشهر حرف از ابر قهرمانی می‌زند که دایره قهرمانی‌اش فراتر از یک شهر و یک زمان است، این توصیف هرچند ضعیف اما ما را یاد منجی و ظهور می اندازد! حالا می‌توان حدس زد که مردم شیناشهر چرا اینقدر بی انگیزه و ناامید هستند. قهرمانی را چیزی دست نیافتنی و قهرمان را فقط در قامت یک منجی فرازمینی می‌بینند. برای همین انگار چاره‌ای جز تسلیم شدن نیست و وقتی نتوانی کاری انجام دهی، می‌نشینی و دست روی دست می‌گذاری و منتظر می‌مانی تا کسی از راه برسد و همه جا را دگرگون کند و شینا شهر راهم!

البته جنگی درمی‌گیرد و رویاشهر به دست خانواده سرهان و پاشا و حاکم پیر شیناشهر، شکست می‌خورد و در سکانس پایانی فیلم نیز منجی می‌آید و بیابان خشک شیناشهر با قدومش سرسبز می‌شود…و قصه تمام می‌شود.

اگر بخواهیم عمیق‌تر بررسی را ادامه دهیم، شاید بعد از اشاره مختصری که به طور عمومی به ضعف‌ها شد، اولین چیزی که در این انیمیشن خیلی چشم‌گیر است، شخصیت‌پردازی ضعیف کاراکترها باشد.

پردازش شخصیت در داستان یکی از بخش‌های مهم است. شخصیت‌ها باید قابل‌درک، باورپذیر، قابل تجسم و پویا باشند. فضاسازی داستان با گفت‌وگوی بین شخصیت‌ها انجام می‌شود که ضمن مشخص کردن زمان و مکان و ژانر داستان، ویژگی‌های افراد قصه را نیز مشخص می‌کند. در این داستان، مخاطب تقریبا در یک سوم پایانی انیمیشن، بالاخره به تعریفی روشن از شخصیت‌های داستان دست میابد، زیرا شخصیت‌ها تغییرات ناگهانی و فرازو فرودهای مختلف دارند و در برخی موارد تا نیمه داستان حتی، شخصیت کاملا برعکس در ذهن مخاطب ترسیم می‌شود؛ مثلا مادر آرات ابتدا فردی محافظه‌کار و ترسو و نگران نمایش داده می‌شود و بعد به یکباره از شجاعت و رزمی‌کاری او پرده برداری می‌شود. این در حالی است که برای طراحی شخصیت باید تمام خصوصیات روانی، رفتاری، آداب و عادات و نشانه‌های ظاهری تصویر شوند و شخصیت کاراکتر به طور تدریجی و در یک مسیر منطقی در ذهن مخاطب شکل بگیرد. خصوصا در کار کودک رعایت نکاتی مثل اینکه شخصیت‌ها نباید چرخش ناگهانی داشته باشند و یا شخصیت منفی نباید ظاهر مثبت داشته باشد و بالعکس، باید رعایت شوند؛ چرا که عدم رعایت این مساله در مخاطب خطای شناختی ایجاد نموده و سبب ایجاد سردرگمی در تشخیص خوب از بد می‌شود. مخاطب باید تمایزها را تشخیص دهد و در ضمن بتواند در پرده اول به تصویری از شخصیت‌ها دست یابد و سپس وارد داستان شده و بعد از آن شاهد تحول شخصیت‌ها باشد. این انیمیشن در این بخش ضعف جدی دارد.

پس از شخصیت‌پردازی، کنش شخصیت‌ها در موارد متعددی محل بحث است. تعریف موفقیت‌آمیز کنش شخصیت‌ها در انیمیشن به نحوه‌ی اجرای رفتارها، تصمیم‌گیری‌ها و واکنش‌های شخصیت‌ها اشاره دارد که باید به گونه‌ای باشد که انگیزه‌ها، احساسات، و تحولاتی که آن‌ها طی داستان تجربه می‌کنند برای بیننده باورپذیر و جذاب به نظر برسد. این کنش‌ها باید با شخصیت‌پردازی اولیه، انگیزه‌ها و مسیری که داستان پیش می‌برد هماهنگ باشند تا بیننده بتواند با شخصیت‌ها ارتباط برقرار کند و جریان داستان را طبیعی و منطقی درک کند. متاسفانه در اینجا ما همچنان با تحولات ناگهانی و بدون دلیل منطقی مواجه هستیم.

به لحاظ جذابیت داستان، گره‌افکنی و گره‌گشایی باید به گونه‌ای طراحی شود که در ضمن اینکه با سطح درک و نیازهای روان‌شناختی مخاطب هم‌خوان باشد، از نظر حرفه‌ای و هنری هم در سطح کیفی قابل قبولی باشد. مثلا این‌که بهتر است از یک مسئله یا چالش واقعی در دنیای کودک و نوجوان الهام گرفته شود و فراز و فرودها تدریجی و مرحله به مرحله باشند تا هم روابط علی و معلولی رعایت شوند، هم متناسب با سن مخاطب قابل درک و جذاب باشد و هم به مخاطب فرصت تأمل، تفکر و همذات‌پنداری بدهد. این نوع طراحی باعث می‌شود که داستان پرکشش باقی بماند و کودک بتواند به تدریج با اتفاقات بیشتری مواجه شود و مشتاق حل مسئله بماند. در این انیمیشن متاسفانه قهرمان داستان در مسیری هدایت شده که فراتر از موضوعات سن خودش است و نکته مهم‌تر این که مساله به وضوح قابل دریافت توسط مخاطب نیست و همواره ابهامی او را همراهی می‌کند، و اتفاقات در مسیر داستان به قدری تند و پر تنش و پشت سر هم و بعضا بدون علت مشخصی رخ می دهند که مخاطب حتی فرصت فکر کردن پیدا نمی‌کند.

در این داستان در یک سو رویاشهر قرار دارد، که علی رغم بهره‌مندی از تکنولوژی‌های مدرن روز و رفاه و زیبایی، یک آرمان‌شهر واقعی را در ذهن مخاطب ترسیم نمی‌کند، بگونه‌ای که مخاطب در این شهر رویای خودش را پیدا کند(که این می‌تواند حسن داستان هم باشد که این شهر با وجود این مشکلات به دل مخاطب ننشیند). و در سوی دیگر، شیناشهر قرار دارد، شهری سنتی و قدیمی با المانهای شرقی، به اصلاح و به اعتراف مردمش عقب مانده، با گاری و وسایل ابتدایی و مهم‌تر از همه مردمی خسته و کسل و بی انگیزه که در انتظارند کسی برایشان کاری کند تا رویاشهر شوند. در انتظار قهرمانی هستند که نمی‌دانند چه کسی است و چه ویژگی‌هایی باید داشته باشد و چه مسیری را باید طی کند.

در هر دوطرف ماجرا توصیف به شدت افراطی و منفعلانه است. کاراکترها سرد و بی روح هستند. هم در گرافیک هم در موسیقی هم در کنش‌های رفتاری و مخاطب در ابهام است درباره روابطی که در طول داستان نمی‌بیند و اتفاق‌هایی که بدون دلیل رخ می‌دهند.

حرف از قهرمان زده می‌شود و همه در رویای قهرمان هستند اما تعریفی از قهرمان وجود ندارد. و حتی در شینا شهر، عاقل‌ترین مرد شیناشهری، وجود قهرمان را بی‌فایده می‌داند و هر تلاشی را نفی می‌کند، چرا که ابر قهرمانی را در ذهن دارد و منتظر است که او باید بیاد و این دنیای ویرانه را از نو بسازد.

انیمیشن با اینکه سعی می‌کند اهمیت قهرمان را عنوان کند، اما تصویر از قهرمان را مخدوش کرده و با انفعالی که به مردم پیوند زده، عملا احتمال سربرآوردن قهرمان درخوری از بین این مردم را از بین برده و انتظاری منفعلانه و نادرست را توصیف می‌کند. در فرهنگ دینی و تربیتی ما انتظار سرچشمه جوشش و خروش است و این جوشش در بستر امید و تلاش و سرزندگی باید اینقدر ادامه یابد که سپاهی از دل مردم و از افراد مومن، پر تلاش و خستگی ناپذیر که در راه آرمانشان تا پای جان هستند تشکیل شود و منجی در میانه این تلاشگری و سرزندگی ظهور کند. اما در انیمیشن دقیقا خلاف این مساله تلقین می‌شود.

از موارد مهم دیگری که در انیمیشن دیده می‌شود، که سبب مشکلات بعدی هم در جریان انیمیشن می‌شود، دیالوگ محوری داستان است. داستان در بسیاری از بخش‌ها عملا با گفت و گوها پیش می‌رود، و این مساله علت‌های متعددی می‌تواند داشته باشد که تحلیل آن خودش یک مقاله مجزا را می‌طلبد. یکی از علت‌ها همان مشکلی است که پیش از این هم گفتیم یعنی تعدد موضوع و تراکم محتواست. انیمیشن فرصت ندارد که به مخاطب فرصت بدهد از دل تعلیق‎‌ها به تدریج و با تامل خارج شود، کشف کند، همزادپنداری کند و… بلکه باید پیام را به سرعت هرچه بیشتر منتقل کند که حرفهایش در پایانت انیمیشن ناتمام نماند. بنابراین به جای ایجاد ماجراهایی برای انتقال پیام، همه را در دیالوگ منتقل می‌کند. این است که نمی‌تواند در مخاطب هم برانگیختگی احساسات را ایجاد کند.

جدای از ضعف داستان، نه تصویر و نه حتی موسیقی توانایی ایجاد حال و هوای متناسب با روایت را در طول فیلم برای مخاطب ندارند. بعد از سال‌ها، مادری به دخترش، پسری به پدرش می‌رسد اما انگار که اتفاق تازه‌ای نیفتاده، و به یک دیالوگ اکتفا شده و سریع از این لحظه عبور می‌شود. حتی اعضای خانواده تا مرز از دست دادن جانشان پیش می‌روند و همچنان نه در چهره شخصیت‌ها، نه در موسیقی و حال و هوای انیمیشن، هیجانی غلیان نمی‌کند؛ و با یک فضای ساده و معمولی مواجه هستیم. در حالی که همزمانی موسیقی با اکت به موقع و مناسب، در انتقال پیام و ایجاد شور و هیجان مناسب بسیار موثر است.

گره‌گشایی باید به نحوی طراحی شود که کودکان و نوجوانان ضمن درک فرایند حل مساله و داشتن فرصت تأمل و تفکر، اهمیت تلاش، پشتکار و همکاری را درک کنند. به جای گره‌گشایی‌های ناگهانی و جادویی، می‌توان نشان داد که شخصیت‌ها با استفاده از فکر، خلاقیت و کمک گرفتن از دیگران بر مشکلات غلبه می‌کنند. این روند تأثیر مثبتی در یادگیری مهارت‌های اجتماعی و تقویت اعتماد به نفس مخاطب دارد. در رویاشهر اتفاقاتی مثل پیدا شدن اژدها و نابودی آن و رام شدن یکباره آن توسط شهردار شیناشهر و از این قبیل موارد که دقیقا مصداق حل شدن ناگهانی و جادویی مشکلات و تعلیق‌ها است، بر ابهام و مبهوت‌شدگی مخاطب می‌افزاید و از جذابیت داستان نیز می‌کاهد. هرچند تلاش شده پایان انیمیشن مثبت و امیدوارکننده نشان داده شود اما چون گره‌گشایی ناگهانی و بدون منطق بوده مخاطب احساس پیروزی‌اش سطحی است و در نهایت احساس رضایت کامل نمی‌کند و همچنان ابهاماتی که در طول داستان برایش پیش آمده، همراه او هستند. بهتر بود پایان داستان به گونه‌ای باشد که مخاطب با سوالی که برایش ایجاد شده داستان را در ذهن خود ادامه دهد و درباره‌اش فکر کند! اما با نشان دادن ظهور، ماجرا همان‌جا تمام می‌شود.

نکته‌ای که در نهایت می‌خواهم عرض کنم، که برایم بسیار آزار دهنده است و متاسفانه در اغلب تولیدات اخیر هم بسیار دیده می‌شود، بی هویتی انیمیشن است! از طراحی صوتی و موسیقی، تا طراحی بصری و طراحی لباس و چهره کاراکترها و نورپردازی معماری و لهجه و تمام ریزه‌کاری‌هایی که در نهایت هویت یک اثر را می‌سازد، دچار ضعف شدید، ابهام و از هم گیسختگی است. مثلا معماری شیناشهر معرف جغرافیای خاصی است، پوشش مردم بیانگر فرهنگی متفاوت از آن است، لهجه‌ها متعدد و بریده از آن است. در رویاشهر هم به همین شکل، پوشش یادآور یک فرهنگ، معماری فرهنگ دیگری و… . این یک ضعف بزرگ است و هیچ‌یک از آثار برجسته، اینطور از بی‌هویتی رنج نمی‌برند. بر خلاف تصور سازندگان که فکر می‌کند با بی هویتی و تعلق پیدا نکردن به ناکجاآباد، یک اثر جهانی‌تر می‌شود، هرچه آثار هویت فرهنگی مشخصی داشته باشند موفق‌ترند. به ویژه در آثار ایرانی باید بتوانیم به یک الگوی منحصر به فرد برسیم که منبعث از فرهنگ و هنر غنی خودمان باشد و قطعا اگر به این نقطه برسیم جهانی نیز خواهیم شد.

 در نهایت با وجود اینکه سازندگان انیمیشن قصد داشتند ضرورت وجود قهرمان‌ها و تلاش‌هایشان را در مسیر تحقق ظهور به نمایش بگذارند و جهان را تنشنه ظهور منجی نشان بدهند، به دلایل متعددی که برخی‌اش ذکر شد، این هدف محقق نشده است. هرچند همانطور که در ابتدا ذکر شد، برای اینکه از انصاف خارج نشویم لازم است تلاششان را قدربدانیم، اما با توجه به تجربه‌های قوی در خلق داستان و سابقه دینی و ادبی این موضوعات، بضاعت سازندگان برای ساخت این اثر فراتر از کیفیت فعلی است و انتظار مخاطب نیز بیش از این است.

جمع بندی

در ادامه این گزارش، تلاش شده است با رویکردی تحلیلی و نگاهی چندجانبه، نقاط قوت و ضعف انیمیشن «رویاشهر» شناسایی و ارائه شود. هدف از این بخش آن است که مخاطب، پس از مطالعه گفت وگوها و یادداشت‌ها به طور خلاصه از جنبه‌های مثبت و ظرفیت‌های هنری و محتوایی آن، در کنار کاستی‌ها و چالش‌های موجود، مطلع شود.

نقاط قوت:

  1. موضوع و مضمون خوب ومناسب: قهرمان و آرمان دادن به نوجوان، معرفی آن به عنوان ناجی و گشوندن افق‌های متعالی و تحریک او برای تلاش به سمت اهداف معناداردر زندگی، در دنیای پر اضطراب و تحت سیطره تکنولوژی امروز بسیار اهمیت دارد. این پیام که نوجوانان می‌توانند جهانی ورای تقابل‌های قومی، سیاسی یا جغرافیایی بسازند، نقطه قوت مهمی در فیلم است.
  2. پیام‌های تربیتی و اخلاقی‌: پیام‌هایی همچون شجاعت در مواجهه با مشکلات، ایستادگی در برابر ظلم، استفاده از قدرت برای خیر رساندن و کمک به دیگران، خودباوری، اعتماد بنفس، تسلیم ناپذیری، تلاش، دوستی، تکیه به خانواده. خانواده‌ای که از نظر فیزیکی از هم جدا شده، اما از نظر عاطفی و حمایتی همچنان در کنار یکدیگر باقی مانده‌اند، به‌عنوان رمز نجات دنیای آینده مطرح می‌شود. گویی این خانواده است که اگر کنار هم بماند، می‌تواند جهان را نجات دهد. حضور پیرمرد شیناشهری، نشانی از امکان ارتباط میان نسل‌ها است.
  3. استفاده از طنز: طنز جذابیت انیمیشن را بیشتر کرده و کمک کرده مخاطب انیمیشن را دنبال کند.
  4. فانتزی: این اثر قابلیت فانتزی بیش از آنچه رخ داده را دارد. اما در همین حد نیز فانتزی ضمن پرورش داستان در خیال مخاطب از چند جهت به این کار کمک کرده است، یکی اینکه کمک کرده تعلیق‌ها و گره افکنی‌ها موفق‌تر عمل کنند، دیگر اینکه زهر وقایع تلخ توسط فانتزی گرفته شده است.
  5. زاویۀ دید متفاوت: به جای روایت استعمار از دید یک کشور مستعمره، از زاویۀ نگاه یک استعمارگر به قضیه وارد می‌شود.
  6. تعلیق خوب و رازآلود بودن: تعلیق‌ها مخاطب را تا پایان با فیلم می‌کشاند.
  7. پایبندی داستان به ساختار سه پرده‌ای: این پایبندی مخاطب را در مسیر داستان نگه میدارد.
  8. وضوح تصویر و کیفیت خوب صدا: تصاویر واضح و صدا کیفیت بالایی دارد.

پایان‌بندی خوب (از لحاظ ایجاد حس خوب در مخاطب کودک و نوجوان): در انتهای داستان پایان خوبی رقم میخورد هرچند فرایند تحقق آن یکباره و بدون منطق است.

نقاط ضعف:

  1. تعدد مضامین و موضوعات استفاده شده در انیمیشن: این مساله باعث انباشت محتوا در انیمیشن و مانع از پرداخت مناسب به آنان در انیمیشن شده است. در نتیجه سبب تکیه بر دیالوگ محوری و بیان مستقیم برای انتقال پیامها به مخاطب شده است.
  2. بلاتکلیفی در روایت و هدف داستان: انیمیشن بسیار سعی می‌کند تا پیچیده و مرموز باشد و در اوایل داستان تاحدودی موفق است؛ اما در ادامه تلاش برای پیچیدگی‌اش به بلاتکلیفی در روایت و نتیجه‌گیری تبدیل می‌شود. روایت یعنی زنجیره‌ای از رخدادها که به‌صورت معنادار به یکدیگر پیوند خورده‌اند. این پیوند باید در بستر داستان، برای مخاطب قابل درک باشد؛ به‌طوری‌که حتی اگر رویدادی در ابتدا بی‌معنا به نظر برسد، در ادامه معنا پیدا کند. این یعنی شکل‌گیری «علیت روایی». در این انیمیشن علیت روایی ضعیف است. از طرف دیگر، روایت اصلی باید شفاف باشد. در روایت‌های داستانی، به‌ویژه در آثار کودک و نوجوان، معمولاً یک خط اصلی روایی و در کنار آن، خرده‌روایت‌هایی هم وجود دارند. اما در این‌گونه آثار، باید نسبت به تعدد خرده‌روایت‌ها محتاط بود؛ اینکه تعداد خرده روایت‌ها چقدر است، و اینکه چقدر برجسته می‌شوند، اهمیت دارد. در این انیمشن گاهی خرده‌روایت‌ها آن‌چنان برجسته می‌شوند که روایت اصلی تحت‌الشعاع قرار می‌گیرد یا حتی به‌ کلی گم می‌شود.
  3. فقدان تعامل و تحول اجتماعی در روایت انیمیشن: در تحولات اجتماعی، باید ابتدا یا همزمان جامعه متحول شود. در این انیمشن از باتدا تا انتها شخصیتها همانطور که هستن باقی مانده اند ولی تحول در داستان قرار است رخ دهد. این که جامعه ای بدون تحول افرادش متحول شود یک نگاه فانتزی غیرواقع‌گرایانه است.
  4. عناصر بیانی بسیار ضعیف: ایجاز رعایت نشده ودیالوگ محور جلو رفته داستان، فابریکیشن ناموفق بوده و جهان داستان شکل نگرفته است. مخاطب در داستان غرق نمی‌شود زیرا وقایع پشتوانه علت و معلولی درستی ندارند و حتی در بعد احساسی نیز گرافیک ضعیف و موسیقی نامتناسب مانع این غرقه‌سازی هستند.
  5. ضعف در استفاده از تخیل و فانتزی: با اینکه در بخش اول استفاده از تخیل ورزی و فانتزی را به عنوان نقطه قوت مطرح کردیم، اما در برخی موارد از فانتزی استفاده درستی نشده است. مثلاً در حالی که رباتی با شکل هلیکوپتر در فیلم حضور دارد، ناگهان تیرکمان و سلاح‌های سنتی هم ظاهر می‌شوند و با هم در کنار هم قرار می‌گیرند. این ترکیب ناهمگون و بی معناست. بنابراین، هرچند می‌توان قوانین فانتزی و تخیلی را در داستان پذیرفت، اما این قوانین باید منطق درونی قابل قبولی داشته باشند. در غیر این صورت، تناقض‌ها و ناهمخوانی‌ها باعث کاهش تأثیرگذاری و باورپذیری اثر می‌شوند.
  6. شخصیت‌پردازی ضعیف: شخصیت‌ها باید در پرده اول برای مخاطب درمی آمدند و این اتفاق نیفتاد و تا اواخر فیلم در حال تغییر بودند تقریبا. علاوه بر آن در فضاسازی فیلم و انتقال پیام داستان نیز چندان موفق نبودند.
  7. بی هویتی بصری: فیلم از لحاظ بصری و زمانی هویت مشخصی ندارد. معلوم نیست متعلق به کدام فرهنگ و چه زمانی است. از نمادهای سنت و مدرنتیته با هم و از نمادهای شرقی و غربی با هم استفاده کرده است.
  8. بی هویتی داستان: فیلم اقتباس‌های بسیاری از داستان‌ها و فیلم‌های دیگر کرده است. مثلا اژدهایی که توسط دامون احضار ‌می‌شود، شکل و شمایلی شبیه به اژدهای آلفا در سینمایی اژدهاسواران دارد. به علاوه حملۀ این اژدها به شهر شباهت بسیاری به ماجرای حملۀ ربات فضایی به شهر، در انیمیشن هیولاها علیه بیگانگان دارد. در انیمیشن هیولاها علیه بیگانگان، قهرمان داستان، ربات را دقیقا در نزدیک پلی شبیه به پل معلق رویاشهر زمین‌گیر می‌کند. آرات اژدها را با لوبیاهایی زمین‌گیر می‌کند که انگارۀ لوبیای سحرآمیز را در ذهن مخاطب زنده می‌کنند. کهن‌الگوی رستم و سهراب نیز در داستان به کار گرفته شده است. این اقتباس‌های متفاوت از لحاظ بستر شکل گیری، در نهایت به عدم انسجام داستان دامن می‌زنند. درباره شناشهر به نظر می‌رسد قصد داشتند آنجا را ایرانی نشان دهند، که بسیار ناموفق بوده است. آن‌چه که فیلم را ایرانی‌تر می‌کند، جدای از پوشش، معماری، زبان و لهجه و… در اصل، روح اثر است. یعنی مفاهیم و معانی‌ای که در روایت وجود دارد؛ مثلاً بخشش، وفاداری به عهد، یا جوانمردی. حتی اگر فرم کاراکترها انتزاعی باشد، یعنی مثلاً فقط چند خط و نقطه، باز هم مخاطب می‌گوید: «این چقدر ایرانی است!» چون آن ساختار و معنا را دارد.
  9. ارتباط ضعیف زمان‌بندی و حرکت: محصول از نظر گرافیکی و حرکات و میمیک صورت تقریباً ضعیف است. گاهی باوجود دیالوگ لب‌ها حرکت نمی‌کند. و یا حرکت چشم‌ها و اجزای صورت هنگام احساسات مختلف، حرفه‌ای نیست.
  10. ریتم تند و دیالوگ محوری: گویی فیلمساز سریالی را به تدوین‌گری تحویل داده و از او خواسته تا خلاصه‌‌ای از این سریال برای مخاطبان تدوین کند. و در این تدوین به جهت انتقال مفاهیم دیالوگ ها مانده و نتایج فرایندها.
  11. مستقیم‌گویی و عدم تفسیرپذیری در داستان: مخاطب در فرایند تفسیر مشارکت داده نمی‌شود؛ در واقع، به‌قدری اطلاعات به‌صورت صریح و مستقیم ارائه می‌شود که تماشاگر خسته می‌شود و فرصتی برای اندیشیدن نمی‌یابد. مثلاً قبل از آنکه بتواند فکر کند «شاید او غمگین است» یا … شخصیت به‌صراحت می‌گوید: «من غمگینم چون فلان اتفاق افتاده». وقتی این میزان از شفاف‌گویی در روایت وجود دارد، هم فضای تعاملی از مخاطب گرفته می‌شود، و هم عاملیتی که پیش‌تر اشاره شد از بین می‌رود. روایت باید دارای «نقطه‌چین‌»هایی باشد تا مخاطب بتواند خود، روایت را امتداد دهد.
  12. پرداخت نادرست به انتظار: انتظار ظهور حضرت مهدی (عج) یکی از مضامین تقریبا اصلی این محصول و در انتهای آن نیز اشارۀ مستقیم وجود دارد. اما در پرداخت به این مضمون نوعی انفعال دیده می‌شود. به این معنا که هیچ کاری نمی‌توان کرد و باید منتظر منجی و قهرمان بود.
  13. تعریف ناموفق قهرمان و جای خالی الگو: تعریف قهرمان بر دوش نحیف آراد قرار گرفته است. آراد نوجوانی است که سودایی کودکانه برای قهرمان شدن دارد. و اصلاٌ تصویر مناسبی برای تعریف قهرمان ندارد. و درنهایت نیز در ذهن مخاطب پاشا ماندگار تر است. بنابراین الکویی هم نمیتواند ارائه کند.
  14. عدم حضور زن و نقش آفرینی اجتماعی او خصوصا در شیناشهر: شیناشهر خالی از زنان است. تعداد زنان به شدت کم بوده و نقش ایشان هیچ نمودی ندارد. تامارا تنها زن نقش‌آفرین شیناشهر است که او هم رویاشهری است در واقع. تلقین کم اهمیتی حضور زن در تحول آفرینی است.
  15. عدم پرداخت تبیینی و اندیشه ورزانه: رویاشهرداستانی با تمامی عناصر داستانی و لایه‌های لازم برای به تصویر کشیدن حوادث را دارد. اما داستان تبیینی نیست و مخاطب گاهی متوجه منطق آن نمی‌شود. از سوی دیگر با وجود موقعیت‌های انتخاب و تصمیم، اما فرصت کافی برای مکث و ایحاد تعلیق و عمق‌بخشی وجود ندارد.
  16. عدم رشد و توسعه فردی شخصیت اصلی و قهرمان: هرچند شخصیت اصلی در بستر خانوادگی خاصی پرورش یافته و روحیات قهرمانی در او مشاهده می‌شود، روند تربیتی صحیحی برای توسعۀ فردی او مشاهده نمی‌شود. و در زمانی که دغدغه او اجتماعی می‌شود در داستان به خوبی تصریح نمی‌شود و سیر پیشرفتش نیز چندان مشخص نیست.
  17. تعامل اجتماعی ضعیف و غیر موثر در جامعه: منفعل‌ترین عنصر مردم و قدرت اجتماعی است. عرصه‌ای برای مردم شیناشهر وجود ندارد که با خودباوری و همبستگی به مبارزه برخاسته و خود را از عقب ماندگی نجات دهند و در رویاشهر نیزمردم بعد از دیدن واقعیت حاکمیتشان، با اینکه می‌تواند به حرکتی شبیه انقلاب دست بزنند، نادیده گرفته می‌شوند.
  18. سردرگمی در انتخاب مخاطب و ابهام در تعیین رده سنی: در این‌جا هم نوعی آشفتگی به چشم می‌خورد؛ بین فرم و محتوا ناهم‌خوانی وجود دارد. از یک‌سو، فرم اثر برای کودکان حدوداً ۸ یا ۹ سال جذاب و سرگرم‌کننده به نظر می‌رسد. حتی برخی از طنزها شاید برای کودکان همین گروه سنی قابل توجه باشند، اما برای مخاطبان بزرگ‌تر چندان جذابیتی نداشته باشد. از سوی دیگر، برخی از پیام‌ها و نمادها نیازمند سطحی از درک و تحلیل هستند که معمولاً در سنین بالاتر پدید می‌آید. این بدان معناست که میان قالب اثر و محتوای منتقل‌شده نوعی ناسازگاری دیده می‌شود: پیام‌ها مناسب نوجوانان بزرگ‌تر یا حتی جوانان‌اند، اما قالب بیانی آن‌ها ساده و دم‌دستی‌ست؛ گویی متناسب با ذهن نوجوانان ۹، ۱۰ یا ۱۱ ساله طراحی شده‌اند. نوجوانان ۱۳ یا ۱۴ ساله‌ی امروز، به‌دلیل تغییر ذائقه و آشنایی با انیمه‌ها و انیمیشن‌های باکیفیت جهانی، اساساً دیگر با چنین اثری (به جهت ضعف گرافیک) ارتباط برقرار نخواهند کرد.

 

به قلم صدیقه سلطانی‌نژاد؛ پژوهشگر اندیشکده امید